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《网游之千里之行》 1/1
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第48章 高下立判

第三,攻速非常矫捷。千里目前的统统技术都不是吟唱技,他所要做的只是拉弓蓄魔,蓄魔时候影响进犯力。这类环境下,策动时候根基就全由千里自行把握了,如果间隔远,就渐渐蓄魔,如果间隔近,就收缩蓄魔时候,乃至不加以蓄魔直接收回。千里多次能在短间隔短时候里敏捷出招,便是挑选了近乎全不蓄魔之故。

她心中一惊,刚才两场她已对千里停止了全面当真的察看,这一招连射她当然见过。她对千里的进犯作出了预判,以此挑选了躲闪的走位,但是,千里也对她的走位作出了预判,这连射,看似是向着目标直线射出,实则千里在松弦的过程中,握弓的左手微乎其微地稍稍挪动了几分,导致射出的箭闪现一个角度非常小的扇形,而这角度非常小的扇形对当时两人的间隔而言恰到好处,精准地涵盖了虫虫的行动范围,是以连射一共四支箭,她只避开了三支。

是以,一样是100的能力值,进犯范围为10的技术和进犯范围为1的技术,之间的结果可就大相径庭了。弓箭是点进犯,意味着它进犯范围极度小,那么,统统的伤害值便都集合于这一点之上,只要中箭,这一技术或进犯的伤害就会一点不落全数吃下,输出效力非常之高。

不想早在中箭之时,虫虫反而先冲了上去,仿佛视千里的羽箭如无物,顶着伤害蹭蹭蹭一个翻滚贴到了千里身前,横腿一扫。千里当即悄悄一跳,堪堪闪过。面对扫腿这一招,绝大部分人都挑选以腾跃闪避,这也正在虫虫的计算以内。在LDM里,统统行动都没有标准榜样,比如腾跃,需求掌控好力度。低了,没法达到闪避结果,高了,滞空时候太长,会暴露很大马脚。如千里所说,虫虫是个机遇主义者,她就是要不竭给敌手缔造这类马脚,给本身带来机遇。

此话何解?源于LDM技术开辟的道理。体系如何包管玩家自行开辟的技术保持在一样一个水准?换句话说,如何制止有的玩家设想出刁悍到不公道的技术而形成不公允?

千里却没有张望,判定地起手拉弓,倏一下射出一箭。

火箭转眼及至,虫虫挪开两步,躲开了。实在即便她一动不动,这一箭也不会中。弓箭手的哀思无处不在。

千里非常地不拘一格,标准的长途公用战术放鹞子和极度的近战他都试过,这一次,则是以其人之道还治其人之身的一样鄙陋流――忽远忽近的游击战,各种刁钻角度和机会的偷袭,并且将远攻和近战恰到好处地连络起来。

收场到现在,情势相称较着,明眼人一看,可谓高低立判。虫虫气势奇特,思路诡异,察看入微,行动工致迅捷,也很会抓机会,但在千里的守势下,时不时地会透暴露她一些因循本身气势的惯性思惟以及与气力不对等的经历不敷,明显并非经常混迹于游戏里。而千里的战役线路,也在这一场并不平等的对决里表现得更加光鲜。

比赛开端,虫虫一如既往地风俗性退了几步,固然她仍然处于千里的进犯间隔以内。这是弓箭的好处之一――射程极广,当下就涵盖了全部擂台。但是间隔越远,对精度的要求越高,想射中就越难,以是这射程威胁性实则并不大。

虫虫没有因惊奇而游移,她判定地就势双手撑地,自下而上猛地抬起一条腿踢向千内里门,双腿高出超越了180°。这一踢凌厉迅疾,千里脚尖刚一落地,马上一个侧滚,还是以毫厘之差完美闪避。

千里也充分地揭示了弓箭的无穷能够性。弓箭作为长途兵器里的一种,远不如法杖、水晶球、邪术书等受玩家喜爱,最首要的一个启事不过是射中率――LDM绝大部分长途兵器是范围进犯,唯有弓箭是点进犯。但是,LDM战役体系的均衡度在这里获得了很好的表现――没有不好用的兵器,只要效不好的玩家。弓箭一样具有无可对比的上风。

第二,正因为弓箭是点进犯,令其进犯力大大地有所晋升。

她一样躲过了畴昔――合法统统人都如此觉得的时候,台上传来轻微的“啊”一声,虫虫中箭了。

这下更惨,虫虫又中了一个燃烧状况,雪上加霜。没研讨过的人能够很少留意,LDM里DEBUFF的叠加是有讲究的,比如衰弱状况下,触发其他DEBUFF的概率剧增,现下虫虫身负两个DEBUFF――麻痹,中毒,燃烧的触发率也会有所晋升,详细是多少,则是一系列相称庞大的计算,普通玩家也不会穷究。

赛过性的上风,胜负一目了然了。虫虫没有多说甚么,还是面无神采地走了上来。

第一,射程上的绝对称霸。浅显的弓箭直射间隔15米到50米,抛射间隔80米到300米,打竞技赛如果用的是擂台舆图,根基全场无死角进犯。

千里一个翻滚起家,回身的同时手中的弓扫了出去。这一次虫虫没法幸免,固然第一时候做出反应,还是在千里的击退之下发展了几步,刚一站稳,劈面又是一箭。这下她身上同时触发了两个DEBUFF――麻痹,中毒。

这一点,在与虫虫这一场对决里展露得更加较着。

第二小我的程度没比第一个好多少,无惊无险又是一场,K.O.之时,千里的生命还剩超越五分之三。

这记滑铲的伤害不算甚么,用这么一个技术来应对,在普通人看来能够有点杀鸡用牛刀。但作为一个近战职业,虫虫深知进犯连贯性的首要,她的统统所谓“偷袭”都是抓着如许的间隙动手的。她真正顾忌的,是滑铲所形成的落空均衡。

这个事理千里早就懂了,以是从一开端就没跟她玩甚么相互对峙,开门见山直奔主题。

而现在千里这一跳,她第一时候就判定出没有空子可钻,对方不但角色的行动节制得很到位,对她的气势也不陌生。

现在他们的间隔只剩数步,近乎在羽箭射出的同时,千里脚步一跨,冲向前一个滑铲主动贴向虫虫,她惊觉之余想起跳,却赶不及,题目恰好出在她所中的那支箭上――刚才的连射,千里利用的并非魔石兵器,而是特制的电石箭,100%触发麻痹结果。千里以一记滑铲击中了她的脚踝,只没想到她稳稳耸峙,没有倒下,反倒千里踉跄了一下。全场或许只要千里清楚,那一记滑铲,受伤的不是敌手,而是他本身。在明知没法及时起跳躲过这滑铲的一刻,虫虫当机立断利用了一个技术――反弹,利用技术的一刹时,将满身的力量集合于一处并获得数倍加强,这一处所遭到的统统物理进犯均会反弹给伤害来源――前提是所受伤害不高于此时这一部位的防备力,超出的部分,仍由本身接受。反弹状况下,不受统统强迫位移类的技术结果影响,如倒地、浮空、发展等。这个技术非常强大,恶感化则是同一时候没有获得加强的部位防备力会降落,至于到底那里有反弹结果,那里降落防备,则只要她本人晓得了。

噗――!

LDM体系在这方面是做了限定的。这个别系,简而言之,为统统技术同一设定了一个能力值。比如,5级技术能力值为100,7级技术能力值为150,以此类推。能力值所涵盖的身分有很多,像吟唱或策动时候,策动前提,伤害值或答复值,BUFF结果和DEBUFF结果,技术有效间隔、有效范围和有效时长,技术工具人数,操纵庞大度,是否设定主动对准等等。这些身分之间相互管束,它们的总和便是能力值,能力值既定,而此中各分项如何分派,由玩家自行决定。

千里的行动没有涓滴停顿,下一箭又至,呼唤魔石兵器也要耗魔,但是千里呼唤一支箭的耗魔非常低,即便射中率不高,但若一向被他如此远间隔火力压抑,绝对不是甚么功德。

这么几招过后,虫虫也认识到了这个环境。终究,她作出了行动――倏然以最快速率向千里靠近。千里仍立在原地,没有挪动,沉稳地张着弓,这一次并未当即收回,仿佛在对准快速跑动中的敌手,毫无征象地,啪一声射出。技术――连射。

虫虫一踢不中,顺势翻个跟头再度立稳,目光一转,又朝千里贴了畴昔。千里刚才翻滚后已单膝跪地,张弓,拉弦,啪,瞬息之间,一箭飞出。

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