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《帕斯卡学园》 1/1
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作品特点:奇幻文化的大一统

轻小说:在写《帕斯卡学园》之前,因为受《妖精的尾巴》的影响,而试图挑选更加口语更加随性的行文体例,为此批量浏览轻小说,直接影响前两卷的团体气势,简朴的背景设定,标签化的人物,略显老练的学园糊口。不过受轻小说影响最为较着的,就是每一卷肯定一其中苦衷务,比如第一卷是选秀,第二卷是红露事件,第三卷是颠覆朝廷,第四卷则是对于教廷,第五卷是完整干掉元始家属,第六卷则是跟军廷的抵触。如许通过处理一个个事件,最后拼图一样拼成一个完整的故事。

火影忍者:漫画《火影忍者》从忍术、体术、把戏的格式设定,到厥后分歧忍术的进级以及相生相克,再到花腔百出的临阵应变,的确可谓热血漫画当中的战役教科书。其实在《火影忍者》里除了近似于邪术的忍术,也引入了体术搏斗乃至工夫元素——小李的醉拳——固然比较浅表。同时也不乏当代火器,佩恩六道利用的火箭弹。《火影忍者》跟蜀山分歧,打斗的过程比较写实,也就是说攻守过程是看得见、摸得着的,试图供应一种解释,而不是玄光青烟之类的,任凭作者阐扬。《帕斯卡学园》几近能够说是从《火影忍者》的战役形式解缆,先是增加科技元素,厥后侧重增加武侠元素。

温瑞安:温瑞安的打斗自成一家,跟金庸表里功的均衡分歧,更像是《新龙门堆栈》那样营建凌厉的剪辑,并且构思一些富于创意的定格镜头。如果说金庸的打斗过程是用长镜头平铺直叙渐渐推向飞腾,温瑞安这里就是快速切换镜头实现打击力。除此以外是温瑞安开端在打斗过程当中增加奇特内容,已经同忍术、邪术、道术有些近似了,不管是神州奇侠还是四大名捕系列当中,都不乏这方面的内容。《帕斯卡学园》也是试图糅合技击与邪术,不但仅是远间隔开释邪术打斗,而是在拳脚行动的过程当中不断发挥邪术。

在开端写《帕斯卡学园》之前,就将打斗范例定为剑&邪术,到厥后技术元素越来越多,就将其总结为剑&枪&邪术;直到写到第六卷的时候,俄然认识到在内里已经异化了很多工夫元素,又回过甚去复习金庸的小说另有刘家良、袁和划一人武侠电影,成心识地往打斗内里增加武侠色采的东西,比如牢固的技击套路另有玄乎的内功。也就是说打斗过程融会物理进犯(搏斗搏击)、邪术进犯(仙侠&西方邪术)、当代火器(近将来兵器)另有工夫元素。因为蜀山、火影等将特定范例的打斗形式已经归纳到了极致,几近未曾留下甚么进一步拓展的空间,以是在这里将力求融会的奇特元素一一先容。

武侠电影:技击跟搏击搏斗分歧,后者是用最合用有效的行动击倒敌手,而技击更加套路化、程式化,或许不敷简介,但是更有美感,特别是短打拆解中一招一式的行动发挥开来的时候,刘家良的电影可谓典范。八九十年代的武侠电影当中,行动设想挥洒自如,《笑傲江湖》当中将内功剑气的能力揭示的淋漓尽致,《倩女幽魂》里武功与神通的融会对决。在《帕斯卡学园》中,试图引入更加超脱美感的技击,而不是让行动射击沦为自在搏击。

蜀山剑侠传:古典仙侠顶峰,前无前人后无来者,在传统文明的范式下,已经穷尽了设想力,飞剑、宝贝、神通、阵法、符箓……还珠楼主的文明沉淀如此深厚,设想力如此奇诡,乃至于没有任何能够冲破的空间。《帕斯卡学园》从中鉴戒烟光云霞等瑰丽的打斗设定,固然完整没法对比蜀山那高出天涯的设想力。

金庸:武侠作为国人传统的成人童话,也是最早打仗的设想力作品。哪怕金庸的故事背景设定在汗青期间,但是故事的展开却完整在作者设想出的天下中。金庸作品的打负气势是不竭演变的,从射雕、神雕当中对外功招数的夸大,渐渐过渡到对内功的夸大,在《倚天屠龙记》中能够说实现了表里功的光滑过渡,张无忌三战伏魔金刚圈就是代表。《帕斯卡学园》中,也试图在脱手的时候表现下内功的特性,不过不是借助内力而是借助魔力。也是试图如许跟《火影忍者》、《Fate/Zero》那样照猫画虎援引技击的作品辨别开来。毕竟浸淫武侠文明这么多年,不是一无所获的。

殊效电影:好莱坞殊效电影的故事或许不值一提,但是弘大场面的构思与调剂倒是炉火纯青,变形金刚可谓其中俊彦,在战役中将诸多元素有条不紊地摆设出来,营建撼天动地般的打斗过程。《帕斯卡学园》还从灾害片当中获益很多,主如果详确的场景粉碎描述,像是《2012》,在文中君士坦丁堡、亚特兰蒂斯两座城池毁灭的时候,都力求从宏观到微观将毁灭的过程揭示出来,营建富有打击力的画面。

超等豪杰:美漫当中的超等豪杰漫画,很多时候恍惚了科技与邪术的边界,或许二者都是缔造古迹的路子。因为漫威电影的炽热而打仗超等豪杰漫画,抛开其成人间界更加深切的内涵不说,被此中科技元素的应用所震惊。如果说传统仙侠、日漫里,用邪术来实现古迹,超等豪杰漫画则试图用科技来缔造古迹。是以《帕斯卡学园》中大量引入科技元素,集合表现就是“蒸汽男孩”瓦特跟麦克斯韦领衔的八正道。

行动游戏:本来打仗游戏是想发掘点新的素材,没想到偶然中开启一座金矿,实在游戏作为风行文明的一种,各个方面都不减色于电影、漫画。《帕斯卡学园》写作过程当中从游戏里学到的,就是设定牢固进犯套路,并且不竭进级这些套路,近似游戏里的技术树。比如仆人公帕斯卡尔的符箓邪术,只要六种符箓,但是符箓能力不竭进级不说,相互之间还能共同利用阐扬增益结果。另有一点从游戏当中学到的,就是在战役过程当中让人物的行动反应更加合适心机特性,这是当代行动游戏(ACT)高文(比方战神)的遍及偏向,人物被打中不是直直飞出去,而是会在地上翻滚滑动。除此以外从游戏当中学习到的,就是战役范例的摸索,比方古登堡之战中潜入类的战役;下水道之战中通过转换视角,仆人公帕斯卡尔化身反派Boss展开Boss战。也是从游戏内里遭到开导,每一卷的末端,都供应一场关底Boss战以飨读者。

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